2011/08/01

【入門編4】ガラスを作る(VRayMtl)

引き続きオークのチュートリアル。
今回はVRayマテリアル(VRayMtl)を使って透明なオブジェクト(ガラス)を作る練習です。

●以下のようなシーンを作り、くにゃくにゃした変なリングと奥の板をガラスにしていきます。

●マテリアルエディタを開き、標準マテリアル(Standard)を VRayMtl へ変換。
『Refraction』領域の Refract のカラーを黒(不透明)からグレー(半透明)にしてみます。

レンダリングしてみると確かに半透明になっており、なおかつ実際のガラスのように向こう側が屈折していることがわかります。

●さらにRefract のカラーを真っ白に変更してみます。
レンダリングすると、完全に透明なガラスが表現されます。

●ガラスに色をつける場合は、『Refract』ではなく『Fog color』の色を変更します。
『Fog color』は非常に強く色がつきますので、とても薄くセットします。


まだ濃すぎると感じる場合は、Fog multiplier (フォグの強度)の数値を低くすることで、ガラスの色を薄くすることもできます。
 

●ガラスは透明なのに影が真っ黒なので不自然です。影にも透明度を反映させるには、光源のシャドウタイプを VRayShadows に変更した上で、Affect shadows(影に影響) を有効にします。
 
影に透明度が反映され、色の影響も受けるようになりました。

●今度はぼかし入りのガラス(すりガラス)を作成してみます。
先ほどの変なリングを削除し、ガラスに棒を突っ込んだシーンを作成します。

すりガラスにするために、『Refraction』領域にある Glossiness (ぼかしの強度)の値を 1.0 から 0.8 に変更します。


●確かにぼけましたが少しノイジーです。これはレイトレーシングサンプル(Subdivs)が少ない為です。Subdivs を 8 → 32 くらいに変更するとぼかしは美しくなりますが、レンダリングに時間がかかってしまいます。
そこで、Refraction領域の Use interpolatior のチェックマークを有効にすることで、ぼかし効果を高速化する機能を使用します。

ディテールは多少甘くなりますが、高速にぼかしの効果を得る事ができるようになります。

ちなみにinterpolatior(補間サンプル)とは、周りのピクセルとコントラストが強く変化する部分のみ集中的にサンプリングし、コントラストがあまり変化しない部分は計算を省く事で計算を高速化するテクニックです。(イラディアンスマップと同じ仕組み)

2011/07/27

【入門編3】VRayShadow

引き続き、オークのV-Rayユーザーサイトのチュートリアルです。
3ds max の標準ライトにVRayのシャドウ機能を追加する「VRayShadow」について学習します。

●標準スポットライトのシャドウタイプを『VRayShadow』に変更します。
そのままレンダリングすると、以下のように非常に硬い影になってしまいます。

●そこで『VRayShadows params』ロールアウトの『Area shadow』のチェックボックスをonにし、影をぼかします。

●さらにぼかしたい場合には、今回は仮想光源の形にSphere(球体)を選択しているので『VRayShadows params』の『U size』のみ、より大きな値にします。
ちなみに、影がノイジーな場合はレイトレーシングのサンプル量を増やします。
VRayShadows params』の『Subdivs』をより大きな値にします。

●影を薄くしたい場合はGIをonにして照り返しを計算することで薄くするのが良いですが、手っ取り早く3ds max標準のシャドウパラメーターを使用しても良いです。

その場合は『VRayShadows params』の『Transparent shadows』のチェックを外す必要があります。

3ds max標準のシャドウパラメーターを使う場合は写実性に欠ける画になるかもしれませんよ?

【入門編2】スカイライトGIシャドウの補足

再びオークのV-Rayユーザーサイトのチュートリアルを。
ちなみに入門編は10まであります。

今回は『スカイライトGI』について。
要は環境光(スカイライト/IBL)によって影の濃さが変わるという当たり前の話。

●標準のオムニライト(マルチプライヤ1.0、V-Ray Shadow)でライティングし、GIをoffってレンダリングするとこのようになる。

●ライティング等そのままでGIをonにすると、床からの照り返しが表現される。

このとき、環境光の設定は≪RGB 0,0,0≫の真っ黒。

●これを≪RGB 255,255,255≫の真っ白に変更すると、影も明るくなります。

●さらに環境光に『環境マップ:出力』を使用し、≪RGBレベル 1.0→3.0≫にすると、真っ白以上の白(HDR)の環境光となり、より明るくなります。

●その他、物理的に正しいライティングではないが、『VRayMtlWrapper』で『Receive GI』の数値を高くすると暗めの環境光の中でも、特定マテリアルだけのGIイルミネーションを強調できます。
環境光を真っ黒にし、ティーポットのマテリアルに『VRayMtlWrapper』を割り当て、『Receive GI』を1.0→5.0にしてみます。

このようにティーポットは明るくなりますが、影は暗いままです!

ちなみにマテリアルごとではなく、オブジェクトごとに『Receive GI』を調整したい場合は『V-Ray オブジェクトプロパティ』を使うこと!

2011/07/26

【入門編1】セットアップ&スカイライトGI

まずはV-Rayの日本販売代理店「オーク」のV-Rayユーザーサイト内にあるチュートリアルから始めていきます。

≪入門編≫から初めていきますが、この辺は簡単な内容なので気になったポイントのみ忘れないようにメモ。

●レンダリング設定ウィンドウの『V-Ray』タブ内『VRay:: Global switches』ロールアウトの『Lighting』カテゴリにある『Default  lights』は、基本的にデフォルト設定(Off with GI)のままでOK。

これは、3ds maxのデフォルトライトを無効にするオプション。
「Off with GI」にしておけば、GI使用時にのみ無効になるため便利。
(3ds max はシーンにライトが無い場合、仮想のライト(デフォルトライト)でシーンを照らすよ)


基本的にはGI(間接照明)有効時には≪Off≫になるが、過去のデータを開いたときなどに急に明るくなる場合はここをチェックする。

●レンダリング設定ウィンドウの『Indirect illumination』タブ内『VRay:: Irradiance map』ロールアウトの『Option』カテゴリにある『Show calc. phase』のチェックをOnにすると、レンダリング時にイラディアンスマップの作成過程(2 pass)が表示されるようになる。
この Show calc. phase (計算過程を表示)オプションは、途中経過を表示するだけで最終的なイメージの品質には何も影響しません。有効にするか無効にするかはユーザーの自由です!