2011/08/01

【入門編4】ガラスを作る(VRayMtl)

引き続きオークのチュートリアル。
今回はVRayマテリアル(VRayMtl)を使って透明なオブジェクト(ガラス)を作る練習です。

●以下のようなシーンを作り、くにゃくにゃした変なリングと奥の板をガラスにしていきます。

●マテリアルエディタを開き、標準マテリアル(Standard)を VRayMtl へ変換。
『Refraction』領域の Refract のカラーを黒(不透明)からグレー(半透明)にしてみます。

レンダリングしてみると確かに半透明になっており、なおかつ実際のガラスのように向こう側が屈折していることがわかります。

●さらにRefract のカラーを真っ白に変更してみます。
レンダリングすると、完全に透明なガラスが表現されます。

●ガラスに色をつける場合は、『Refract』ではなく『Fog color』の色を変更します。
『Fog color』は非常に強く色がつきますので、とても薄くセットします。


まだ濃すぎると感じる場合は、Fog multiplier (フォグの強度)の数値を低くすることで、ガラスの色を薄くすることもできます。
 

●ガラスは透明なのに影が真っ黒なので不自然です。影にも透明度を反映させるには、光源のシャドウタイプを VRayShadows に変更した上で、Affect shadows(影に影響) を有効にします。
 
影に透明度が反映され、色の影響も受けるようになりました。

●今度はぼかし入りのガラス(すりガラス)を作成してみます。
先ほどの変なリングを削除し、ガラスに棒を突っ込んだシーンを作成します。

すりガラスにするために、『Refraction』領域にある Glossiness (ぼかしの強度)の値を 1.0 から 0.8 に変更します。


●確かにぼけましたが少しノイジーです。これはレイトレーシングサンプル(Subdivs)が少ない為です。Subdivs を 8 → 32 くらいに変更するとぼかしは美しくなりますが、レンダリングに時間がかかってしまいます。
そこで、Refraction領域の Use interpolatior のチェックマークを有効にすることで、ぼかし効果を高速化する機能を使用します。

ディテールは多少甘くなりますが、高速にぼかしの効果を得る事ができるようになります。

ちなみにinterpolatior(補間サンプル)とは、周りのピクセルとコントラストが強く変化する部分のみ集中的にサンプリングし、コントラストがあまり変化しない部分は計算を省く事で計算を高速化するテクニックです。(イラディアンスマップと同じ仕組み)

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