●床にVRayPlane、球体1つ、ティーポット1つ、指向性ライト1つのシンプルなシーンを作成。
球体のマテリアルをVRayMtlにし、Reflect をグレー:RGB(150,150,150)にセットしてレンダリング。
ティーポットが移りこみます。
さらにReflect を真っ白:RGB(255,255,255)にセットし、背景に空っぽいグラデーションを追加してみます。
全反射状態となりましたが、映り込みが均一すぎてリアルではありませんね?
●現実世界では「フレネル効果」というものがあり、反射率は光源と面の角度で異なるように見えます。
これを再現するために、VRayMtl 『Reflection』の[Fresnel Reflections]にチェックマークを付けます。
リアルにはなった気がしますが、球が黒っぽくなりわかりにくくなりました。
●VRayでは標準状態ではフレネルの強さをRefraction IOR(屈折率)でコントロールします。
またここで判りやすいように Diffuseを明るいピンクにセットします。
RefractionのIORを1.0に変更します。
フレネルによる屈折が無くなり、反射像がまったくなくなります。
RefractionのIORを2.0に変更するとこんな感じに。
地の色(ピンク)が見える鏡のような感じに。
RefractionのIORを極端に大きく20に変更するとどうなるでしょうか。
地のピンク色がほとんど見えなくなります。
ここでは一旦IORを1.7にセットしておきます。
●なにか物足りないのはハイライト(スペキュラー)がないためです。VrayMtlにはスペキュラーという概念がありません。現実世界ではスペキュラーは「光源」が移りこんで発生する為です。
VRayでスペキュラーを作るには目に見える光源(VRayLight)を作成して写り込ませる必要がありますが、今回は3ds max標準ライトを映りこませる方法でやってみます。
目に見えない3ds max標準ライトを映りこませるには『Reflection』のglossiness(反射のぼかし)パラメーターを 1.0 以下にします。一旦0.8にしてみましょう。
それと同時に反射がぼけるようになりました。
さらにglossiness(反射のぼかし)を0.6まで下げてみます。
スペキュラーとディフュースの境界がほとんどわからなくなり、非常にマットな感じのサーフェスになります。
ここではglossinessを0.8にセットしておきます。
ここではglossinessを0.8にセットしておきます。
●GIを有効にして最終的なシーンをレンダリングしてみます。
Prymary bounce に Irradiance map、Secondary bounce に Light Cacheをセット。Irradiance mapはプリセットからLowを選択します。
Light Cacheは Suvdivs を 300程度に下げます。重いから。
指向性ライトが強すぎるので強度を 0.3 にします。
背景の空が暗すぎるので、グラデーションのRGBレベルを1.5 にし、そのままではカラーブリードが強すぎるので、GIパネルの Post-processingで Saturation(彩度)を0.4にセットします。
いい感じになりましたが、反射はぼかさずハイライト(スペキュラー)だけぼかしたい場合、Hilight glossiness パラメーターの右にある [L](Lockボタン)ボタンを押してロックを解除することで、それぞれのぼかし具合を制御できます。ハイライト(スペキュラー)はぼけたままで、反射はパッキリになりました。写実性には欠けますが、細かく制御したい場合には役に立ちそうです。
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